martes, 28 de julio de 2009

Paralelos.

Independientemente de que la bioquímica del cerebro a veces sea una zorra y haya días (o semanas) en que parece que es mejor ni despertarse o, por lo menos, salir de la cama, también hay que crearse unos hábitos para combatir los malos hábitos mentales. Hay que forzarse a salir de la cama. Forzarse a mantener una rutina sólida para combatir el malestar. Forzarse a mantener una higiene psicológica. Forzarse a pensar en positivo. Forzarse a tener esperanza. Forzarse a apreciarse a uno mismo y a construir una autoestima.

A veces me pregunto en qué momentome equivoqué y empecé a pensar que mi problema era yo mismo y no los demás.

En el último mes me he visto dos películas espesitas, Solaris y Stalker, ambas de Andrei Tarkovsky. Con ello creo que puedo informar al comité de que he cumplido mi cuota de cine de Europa del Este. Para el próximo siglo. Algo parecido a lo que me ocurrió después de ver Fanny y Alexander. Cine escandinavo, el asesino silencioso. En cualquier caso, en la primera de las dos películas del ruso encontré una idea en la que coíncidimos fundamentalmente: todo el mundo lleva a cuestas, no importa dónde vaya, una maleta, que no ve, en la que van encerrados susfantasmas. Los griegos empleaban la palabra daimon para designar esos espíritus, benignos y malignos, que acompañaban a una persona o a una familia a lo largo de su vida. Psicológicamente podríamos adaptar la figura como una amalgama de experiencias que nos condicionan a nivel emocional en nuestra visión del mundo y cómo lo afrontamos.

Los modelos de Jung sobre la estructura de la psique humana y sus circuitos neurosomáticos (supongo que influidos por el hallazgo de la impronta en las Aves que hizo Lorenz) justifican que ciertas experiencias nos condicionen, por lo menos a nivel emocional. A veces se nos queda atascada alguna cosa que nunca acabamos de digerir y con la que cargamos durante años (culpa, duda, rencor...). Dependiendo de la gravedad del asunto, percibida, por lo menos, esa carga puede seguir condicionándonos durante años, generando una respuesta emocional enteramente pavloviana: una persona se puede convertir en una campanilla que haga que nuestro vientre se retuerza, un olor nos pone en alerta. Me fijo en lo malo, obviamente, pero normalmente es sólo lo malo aquello que nos impide seguir adelante con nuestra vida.

Hace unos días eché mano a un juego que llevaba esperando desde principios de año. Days of Wonder estaba a punto de editar un juego que era implementación de otro anterior basado en las invasiones bárbaras de Europa (el Vinci). Para hacerlo más vendible le introdujeron razas de tipo fantástico (orcos, elfos, enanos, etc.) y optimizaron un poco el sistema de juego pero, en lo que son sus bases, el juego sigue siendo un euro bastante sencillo y rápido que encaja como juego familiar pero tiene un buen nivel estratégico. El Small World es, en definitiva, un buen juego pero uno de los aspectos que recuerdan más al juego original y que resulta, hasta cierto punto, innovador, es el mecanismo sucesional: el jugador, llegado un cierto momento, tiene que desprenderse de su anterior raza y expandirse con una nueva. El jugador que tiene más éxito es aquel que consigue ajustar su tempo para expandirse con mayor eficacia y, para eso, hay que saber desprenderse de la raza que uno maneja en el momento apropiado.

Imagen del juego (tomada de Boardgamegeek.com) en la que se pueden apreciar algunas piezas de razas en declive (grises) que han sido abandonadas por el jugador propietario.

Hay un paralelo entre estas ideas. Avanzar en la vida es una cuestión, entre otras muchas cosas, de saber desprenderse de partes de uno mismo. Es un tema que se ha trillado en el cine, de casi todas las nacionalidades, y en la literatura, claro, si realmente las personas pueden cambiar. Es una de las pocas cuestiones en las que, citando a Tuco, el mundo se divide en dos clases de personas: las que creen que si y las que creen que no. En ese sentido soy un optimista (para variar) y creo que, si una persona se lo propone de verdad, puede cambiar. Otra cosa es que sea facil.
Identificar las cosas que no nos gustan de nosotros mismos es el primer paso. Casi siempre es producto de haber cambiado de valores o de visión del mundo o de tomar la decisión de superar el doblepensamiento. Es una búsqueda de coherencia, obrar en consecuencia, si preferís. Luego viene el problema de generar el hábito mental para cambiar de actitud y de modo de vida. A la larga sólo el tiempo confirma o niega que una persona sea capaz de superarse a sí mismo pero darse cuenta de cúal es el momento apropiado y tener la voluntad de hacerlo ya es algo positivo. Significa, sobre todo, tener capacidad de adaptación.

2 comentarios:

AkaTsuko dijo...

"Significa, sobre todo, tener capacidad de adaptación."

Darwiniano, ergo, la supervivencia de los más fuertes ;)

El mapa de ese juego... no me convence mucho la verdad. ¿Hay un arco iris en el centro? Mi fijación por esto no es casual, me gustaría abrir en un futuro un blog de recopilación de diseños de mapas de mundos fantásticos (literatura, videojuegos, películas, etc...)

Ya que me informaste increíblemente bien sobre este tipo de juegos de mesa Illuminatus, creo que es mi dbere informarte de mis no-progresos con el mundillo: este año, contra todo pronóstico (mis pronósticos) no me van a dar beca, así que me va a resultar imposible todavía adentrarme en la imaginería de los war games. Menudo añito de morirme de asco económicamente me espera. Pero tomaré ejemplo y me adaptaré, más me vale.

Superflicka dijo...

Te voy a llevar la contraria. El primer paso para cambiar es fijarte en lo bueno de ti e ignorar lo malo. El conductismo nos enseña que si lo ignoras, desaparecerá. A mí me funciona (y me deja de mejor humor).