lunes, 1 de junio de 2009

¡Jugad, malditos!

Por demanda popular (entiéndase por pueblo soberano Akatsuko), creo que ha llegado el momento de hacer una aclaración sobre el mundillo de la subcultura de los juegos de mesa. La mayoría de la gente, cuando se le habla acerca de juegos de mesa, piensa inmediatamente en el Monopoly, el Risk, el Cluedo y otros juegos que han sobrevivido durante décadas como matatiempos, sobre todo para crios. Como es lógico, la idea que le queda a la mayoría de la gente es que son juegos simples, sin demasiada complicación y poco espacio para usar el cerebro y eso sin contar con el aburrimiento mortal en que puede desembocar alguno de estos (sobre todo el Monopoly), que es, en el fondo, lo verdaderamente imperdobable. Sin embargo, hay mucho más en este hobby de lo que cualquier persona de la calle pudiera imaginar. 

Los juegos de mesa, ahora mismo, pueden agruparse en cuatro cateorías básicas, a saber:
a)Wargames.
b)Euros.
c)Ameritrash.
d)De habilidad 
e) De ingenio y abstractos. 

Los Wargames, que ya mencioné hace tiempo, son juegos de simulación de conflictos, sobre todo de guerra, aunque ya comenté que la definición está bastante abierta, ya que la Guerra Fría también se ha considerado sujeto de estos juegos pero se trataba más bien de un conflicto político a escala global. Lo habitual, sin embargo, es que el tema central sea una escaramuza, batalla, campaña o guerra concreta, en algunos casos hipotética, como ya referí. Cada jugador toma el mando de una serie de unidades militares y debe alcanzar unos objetivos particulares, dependientes de la escala del juego y, en muchos casos, basados en los objetivos originales de las fuerzas históricas representadas. 
Los wargames tienen su origen en el siglo XIX, en el Kriegsspiel del ejército prusiano y en el reglamento Little Wars de H.G. Wells. De ellos partieron dos modelos o concepciones de los wargames diferentes en cuanto a los elementos que representaban las unidades y el terreno: mientras que los prusianos se decantaron por bloques (de madera) con símbolos para denotar el tamaño y cuerpo (infantería, caballería, artillería...) de las unidades y mapas o planos para representar el terreno, los británicos optaron por los soldaditos de plomo, miniaturas que se habían convertido en afición habitual de los niños de familias privilegiadas durante el siglo XVIII. Esto ha repercutido en que hoy día existan dos tradiciones de wargames contrapuestas: la de un reglamento genérico empleado con miniaturas que emplean estadísticas diferentes y escenografía de dioramas y maquetas; y la de los wargames basados en contadores (lo que vienen a ser fichas de cartón cuadradas con una representación de la unidad y valores de juego) o bloques y mapas.
Ejemplo de wargame basado en contadores y un mapa. Apréciese que los contadores presentan varios números correspondientes a estadísticas empleadas durante el juego.

La preferencia por unos u otros es cuestión de gustos: las miniaturas suelen ser vistosas pero requieren buena mano para pintarlas y que queden bien (a mí se me daba razonablemente bien) y eso repercute en tener una cantidad obscena de tiempo libre para poder pintarlas, lógicamente (por otra parte, creo que la gente que lleva ejércitos de miniaturas sin pintar son unos mataos y unos cutres). Además, para poder nivelar y equilibrar las unidades entre los jugadores, se suele requerir invertir bastante dinero para tener variedad y poder elegir entre los diferentes tipos de unidades. Aún así, existen buenos reglamentos para miniaturas que hacen que un jugador dedicado pueda estar bastante satisfecho con su hobby.

Ejemplo de miniaturas (o minis) y escenografía de un wargame.

Los juegos de contadores, por otro lado, suelen ser algo más serios, haciendo más hincapié en los aspectos históricos, el desarrollo del combate e incluyendo en muchas ocasiones, dependiendo de la escala, aspectos relativos a la gestión de las unidades militares fuera del combate, como la logística, los suministros, etc. (lo que dio lugar a la verdadera Bestia Negra del wargaming: la Campaña del Norte de África, un juego de Richard Berg cuyas estadísticas os invito a que consultéis y así entendáis ésta imagen).  
El desarrollo de una partida en un wargame conlleva conocer las unidades de las que se dispone y aprovechar sus características y el terreno del campo de batalla para decantar las oportunidades a favor propio. La resolución de la mayoría de los enfrentamientos en los wargames se suele hacer empleando tiradas de dados o uso de cartas, en muchas ocasiones correlando las tiradas con tablas y/o valores de las unidades (aquellos que aparecen en los contadores, precisamente), si bien recientemente se han desarrollado algunos juegos en los que el mecanismo no incluye mucho azar y se premia más la habilidad de los jugadores, como en el Bonaparte at Marengo. En todo caso, la base de los wargames reside en que se trata de juegos que consisten en una competencia abierta entre los jugadores para alcanzar un/os objetivo/s en la que se premia el pensamiento creativo, la superioridad táctica y/o estrategica y la capacidad para ofuscar al rival sobre las maniobras que uno va a realizar. Esto, por otra parte, no significa que estos juegos estén necesariamente equilibrados, por lo menos de forma explícita; algunos de ellos pueden forzar al enfrentamiento de una fuerza pequeña y especializada contra una masa de enemigos más corrientita. En resumen, los wargames suelen ser un buen desafío.

Bloques y tablero del Bonaparte at Marengo. El estilo del tablero y el diseño de los bloques busca deliberadamente referir a los elementos empleados en el Kriegsspiel original y en los materiales militares auténticos decimonónicos.

Los Euros, eurogames o eurojuegos son la familia de juegos de mesa que se originó en la segunda mitad de la década de los 90 siguiendo el éxito de los Colonos de Catán, un juego económico ideado por un protesista dental alemán llamado Klaus Teuber. Originalmente se les denominó juegos de estilo alemán, por el origen de la mayoría de diseñadores de este tipo de juegos, como Reiner Knizia (dr. en Matemáticas), pero muy pronto se sumaron a la corriente de estos diseños autores de origen italiano, francés y británico, justificando la denominación.

Tablero durante una partida convencional de los Colonos de Catán. 

Esencialmente, los Euros son juegos con un buen motor basado en reglas sencillas que dan lugar a una gran profundidad de desarrollo. Estos motores, de hecho, tienen puntos óptimos, variables según el grado de interacción entre los jugadores que alcancen, de forma que la aleatoriedad está reducida y el juego funciona a favor de los jugadores con más experiencia y habilidad. Eso genera, a la vez, la queja más común sobre estos juegos: que normalmente el equilibrio de partida no suele ser tal y que se asemejan más a un ejercicio de contabilidad que a un auténtico juego. Lo último es, de todas formas, una generalización bastante burda, ya que hay azar suficiente como para que no se trate de una experiencia lineal y tediosa (por lo menos si no hay un jugador que sufra de parálisis de análisis).

Tablero de un jugador de Agricola: todo el glamour y la emoción de gestionar una granja sin esos molestos olorcillos del ganado y sin sudar. Ahora, todos conmigo: yaaaaahaaaaaa!
 
Ahora bien, los Euros suelen fallar en un punto que suele ser fundamental para algunos jugadores: la temática. La mayoría de los juegos de este tipo buscan implementar un sistema de gestión de recursos en el que el jugador halle el punto óptimo para poder ganar la partida. Eso suelen conseguirlo, el problema es que la temática suele ser superficial y, en algunos casos, pegada casi con cola. En más de un juego la temática podría ser cambiada sin que sufriese por ello. Otra de las quejas, la baja interacción entre jugadores, es también excesiva. En todo caso, suelen ser juegos bastante divertidos y que no tienen una gran cantidad de reglas que asusten al jugador novato. La experiencia sobre el motor del juego suele ser una ventaja pero la curva de aprendizaje tiene mucha pendiente respecto al tiempo, así que las estrategias más eficaces se suelen aprender en poco tiempo.
Ha de señalarse que la mayoría de los componentes de los juegos suelen ser de madera, lo que hace que, aunque de buena calidad, resulten poco animados y no contribuyan demasiado a introducirse en la ambientación.

El término Ameritrash cubre juegos que, mayoritariamente, tienen autores americanos y la temática está fuertemente presente en las reglas y el diseño del mismo. Aquí el diseño condiciona fuertemente el reglamento. Muchos de ellos tienen una temática de conquista y lucha, parecidos a wargames de escala estratégica (o global) en los que se lucha por el dominio del mundo o de continentes, al estilo Risk, pero en realidad el único requerimiento estricto está en que la temática sea la que dirija el reglamento. Muchas veces eso obliga a que los reglamentos sean un tanto complejos y que el tiempo de juego se alargue bastante pero normalmente se busca hacer que la experiencia del juego transmita la temática. Ejemplos de estos juegos son el Arkham Horror, la Furia de Drácula, el Barbanegra o el Twilight Imperium

Imagen del Age of Conan. Los componentes son un buen ejemplo de la calidad de estos juegos.


Imagen del Arkham Horror. Incluido como un ejemplo significativo de los juegos cooperativos.

Imagen de los componentes de la Furia de Drácula, edición española. Un juego semicooperativo con un buen ejemplo de mecanismo de movimiento oculto.

Como ya he indicado, estos juegos suelen tener problemas en cuanto a que el tiempo de juego se suele extender a las tres horas o más, lo que hace que no todo el mundo disponga de ese tiempo o le apetezca mantener la atención durante todo ese tiempo. Además, a la mayoría de juegos se les achaca un exceso de cromo, de reglas que no son estrictamente necesarias para el desarrollo pero que están dentro del reglamento para acercar más la experiencia temática (algo que ocurre también en algunos wargames, no obstante). Por otra parte, los componentes de la mayoría de estos juegos suelen estar bastante cuidados, con figuras y cartas de bastante calidad, llegando, en ciertos casos, a intentar cubrir defectos de desarrollo del juego.
El Ameritrash, como género, suele tener también el favor de licencias temáticas, como series de televisión (Battlestar Galactica, por ejemplo), películas, libros (como el de la Era de Conan, que aparece más arriba) y videojuegos (dando un juego de mesa bastante decente por derecho propio). Las licencias facilitan bastante colocar un juego y atraen posibles nuevos jugadores, por lo que, a pesar de sus inconvenientes en cuanto a tiempo y dimensiones de reglamento sirven de juegos portal por los que aquellos jugadores con intereses más diversos pueden incorporarse al hobby. El punto más fuerte, sin embargo, es que suelen fomentar un grado mayor de interacción entre los jugadores, favoreciendo la negociación de tratos entre ellos (que suelen durar bastante poco, por otra parte).

Partida de Twilight Imperium 3rd Edition, el juego definitivo de conquista espacial. 

Los juegos de Habilidad son aquellos como la Jenga o el Crokinole, basados en ejercer la habilidad y coordinación neuromotriz pero sin el aliciente pauloviano de un temporizador y un paquete de alto explosivo. Los goterones de sudor están garantizados en cualquier caso. Más o menos como los piques.  

Partida de Jenga en progreso y una buena idea para sustituir el típico "¿Cable rojo o cable verde?" de las películas de Holywood.

Los juegos de ingenio y abstractos cubren juegos como el Scrabble, el Mastermind, el Blokus, el Ingenio y muchos otros en los que no hay temática concreta, simplemente una mecánica de juego similar a resolución de puzzles o algo simmilarmente abstracto. El Ajedrez, el Go y otros juegos tradicionales entrarían en esta categoría por ser abiertamente carentes de tema (juegos muy secos) y limitarse a reglas elementales. Estos juegos, normalmente, permiten tabulaciones de las jugadas de tal forma que los jugadores más experimentados muchas veces reaccionan de forma predeterminada porque la mejor jugada de respuesta a cierta jugada ya ha sido encontrada hace tiempo (en las partidas de ajedrez profesionales, los mejores jugadores del mundo parten de una serie predeterminada de jugadas: una abertura, una contra, etc.; y llevan/desarrollan un plan predeterminado en base a su salida o su contra buscando el momento en que el otro falle o fingiendo un error para forzar el error del otro). Normalmente, estos juegos se suelen denominar brain-burners por el efecto sobre la masa encefálica de los jugadores (pero aún así más saludable que leer a César Vidal o escuchar a Federico Jiménez Losantos). 

Mastermind: curso elemental de criptografía y juego, todo en uno.

Además de estas categorías, existen los híbridos, juegos que presentan características mezcladas y tienen hacia un punto intermedio en cuanto a su desarrollo de juego. Los mejores ejemplos son los juegos de Martin Wallace, un diseñador británico cuyas creaciones, además de partir de un concepto temático bastante fuerte, sus mecánicas suelen ser bastante sutiles y con una buena curva de aprendizaje. El Struggle of Empires, por ejemplo, está a medio camino entre un wargame y un eurojuego y refleja bastante bien la política de las grandes potencias europeas durante el siglo XVIII. El Diplomacia, por otra parte, es un juego clásico (1959) que con 20 reglas, aproximadamente, desarrolla una buena simulación de la política europea del finales del siglo XIX y principios del XX pero cuyo punto fuerte está en que todas las maniobras sobre el tablero son producto de la negociación entre los jugadores. Negociación secreta y no vinculante que ha roto más de una amistad.

Partida de Struggle of Empires con rusos, prusianos, españoles y holandeses metiendo mano en las provincias alemanas.

Partida de Diplomacia: las puñaladas están a la vuelta de la esquina.

Los juegos son actividades humanas que se han practicado como forma de pasatiempo, diversión y aprendizaje desde que el ser humano tuvo uso de razón. Hoy, su pujanza radica, sobre todo, en las posibilidades de socialización con los demás jugadores frente a otras formas de entretenimiento más solitarias. A la vez, esto ha estimulado la creación de nuevos diseños en los que no sólo resultan estimulantes los temas del juego sino que han  incorporado mecánicas nuevas que han proporcionado elegancia (en un sentido pseudo-matemático) y madurez al hobby. No obstante, lo más importante ha sido que los juegos de mesa de todo tipo han pasado de ser cuatro o cinco matatiempos conocidos por todos de críos y con un diseño que invitaba poco a la rejugabilidad para hacerse auténticamente divertidos.
Los chinos comentaban que uno podía comprender cómo es de verdad una persona por su modo de jugar al Go. Los juegos de mesa, además de un hobby y una diversión, son también una forma de expresión de la gente y se puede entender el funcionamiento interno de la gente a través de los juegos que juega y su modo de jugar. Con la enorme cantidad de juegos que hay hoy disponibles, sólo puedo decir que si no has encontrado uno que te guste es que no has buscado lo suficiente. Además, creo que hay pocas formas mejores de pasar el tiempo porque, en el fondo, por divertido que sea el juego, se trata siempre de un medio para pasar tiempo con los amigos. 

Bonus Image:

El tablero/mapa del Campaign for North Africa con niña de ocho años para escala.


Las imágenes han sido tomadas todas del Board Game Geek. Pertenecen, por tanto a sus autores legítimos y no reclamo propiedad ni derecho alguno sobre ellas.

7 comentarios:

Bichejo dijo...

Ni sabía que existían tantísimos juegos...a mí me sacas del Trivial, del Monopoly y del Tabú y creo que no conozco mucho más!!!

Evil Preacher dijo...

Este post es tan conciso y didáctico como pertinente, ya que, aunque hay muchos blogs sobre juegos, no conozco ninguno que los describa y clasifique de manera tan global y apta tanto para expertos como para legos.

AkaTsuko dijo...

Impresionante post. Así da gusto informarse (la wikipedia es aséptica por defecto, y la verdad, por muchas buenas intenciones que lleven, no invitan a documentarse por voluntad propia).

Es impresionante la complejidad de la "scene" de los juegos de mesa. Lo dicho, aquí nos sacas de los Party and co y nos perdemos. Una pena la verdad.


Tengo que confesar que cuando me pille alguno de estos juegos, en caso de tener figuras (impresionante lo del Doom. Una pena que no tire de los diseños clásicos de American McGee, anda que no molaría combatir con Cacodemons clásicos), yo será uno de esos mataos que no pintan las figuras XD. De hecho, cuando casi me adoctrinaron al warhammer hace muchos años, las pocas figuras que pillé aun conservan el gris plástico original. Y digo "casi" porque, por suerte, me percaté del monopolio chungo que tiene Games Workshop con la franquicia esa. Relación calidad/precio abismal y desequiibrada. ¿Que opinión tienes de Warhammer Illuminatus?

Lo dicho, muy entretenida entrada, aunque no puedo olvidarme de los escritos que, a mí personalmente, me han ayudado a comprender un poco más "el laboratorio" y todo lo que se esconde bajo las batas blancas (en el buen sentido).

Illuminatus dijo...

La verdad es que al principio no estaba muy contento con la entrada pero al releerla me ha parecido mejor de lo que pensé al terminar. Haber hecho algo más extenso pero entrando en los detalles más nimios de mecánicas o en el metagaming habría rebasado la imagen general, aunque rigurosa, que quería transmitir.

En el caso de las figuras de juegos de mesa, no los de minis, no sólo doy un pase sino que me parece perfectamente lícito, Akatsuko. El problema es en el caso de los reglamentos con figuras aparte, como el mismo Warhammer, por ejemplo. Es muy triste, aparte de poco identificativo, ver las minis en su color del plástico o la aleación original.

Por otra parte, GW no tiene un monopolio: hay muchos reglamentos de minis y muchas compañías que esculpen sus propios modelos, algunos mucho más interesantes. GW tiene un equipo de esculpido muy bueno y una gama muy completa pero el problema está en la desproporción entre el coste y la calidad: ahora los gruesos de los ejércitos son en plástico pero son más caros que las escuadras que tenía yo con 14 años (ya hace otros tantos) en aleación. Eso no se justifica ni con la inflación.
Además, han cambiado la edición de los manuales de WH y WH40K tres o cuatro veces desde que yo lo conocí (1ª ed. en castellano en el 94-95), lo que hace que algunas minis de héroes o así y ejércitos cambien de un día para otro de estadísticas o dejen de existir en el canon. Ellos argumentarán lo de equilibrar, como los de Blizzard con el WoW pero es un montón de mierda.

Eso si, lo anterior no quiere decir que GW no haya producido juegos buenos: el Blood Bowl es muy divertido, tanto conceptualmente como en desarrollo y si no lo he seguido jugando ha sido por mi falta de tiempo para pintar las minis de los equipos (que, lógicamente, no me compré). El reglamento, eso si, es accesible en la página de GW en castellano.

JoseViruete dijo...

Buenísimo, compañero, arrojando luz sobre conceptos que no todo el mundo maneja. A mí me gusta, básicamente, los euros con un poquito de color. No me gusta tirar muchos dados o tener 50.000 mecánicas distintas para cada cosa.

TONI dijo...

Muy bueno!

Que juego (concreto o tipo de juego) recomendarias para empezar a jugar con amigos, y que ninguno de ellos ha jugado nunca a juegos de este tipo?

Illuminatus dijo...

Lo de las recomendaciones es algo sutil, sobre todo porque depende de las personas con las que juegues. Sin embargo, recomendaría de forma inmediata el Colonos de Catán como punto de partida.