Leí el lunes pasado un post bastante largo de tumblr al que llegué por un tuit. Ese post relataba incidentes de corte machista dentro de la comunidad de los juegos de miniaturas que le han acontecido a una (o tal vez varias, no especifica si todos son suyos o incluye de más mujeres) chica canadiense. El motivo fundamental de que hiciera el post estaba en que aparentemente se había formado una campaña de acoso contra ella por sus comentarios y críticas sobre un juego en concreto y señalaba a miembros de la editorial que publica el juego y produce sus miniaturas.
En su post, esta chica calificaba la situación de terrorismo blanco machista, por identificar a los responsables de la conducta como varones blancos que abusaban verbalmente y/o físicamente de las mujeres y de gente de color. La lista de lo que refiere podéis leerla pero es la típica lista que va de los comentarios peyorativos sobre las mujeres y su valía, pasando por comentarios sexuales improcedentes y llegando a tocar o pellizcar en diversas partes de su cuerpo. En cuanto a lo racista, relata un incidente concreto en el que los habituales de una tienda se refirieron a un cliente negro con la palabra "nigger" ("negrata/negraco") con esa actitud "de buen rollo" de los blancos que no saben que la forma en la que la usan entre ellos no es permisible desde fuera.
Sobre la cuestión de los abusos físicos, etc., sería de esperar lo de lo "recurre a la policía". Pues bien, relata también las ocasiones en las que ha recurrido a la policía y las respuestas obtenidas, casi todas tan familiares como el típico "Pero ¿cómo ibas vestida?". El incidente que es especialmente sangrante es el de 2015:
Es 105 y estoy denunciando el acoso ante la Real Policía Montada del Canadá:
-¿Esto como el juego ése del WaterGame*?" pregunta la agente. Sonrío aliviada.
-Sí. Sí, es muy parecido.
La agente suspira, -Tendríamos mucho menos trabajo si las mujeres permanecieran lejos de fracasados psicópatas.- Miro las pruebas delante de mí. Estoy de acuerdo.
En cada discusión sobre acoso online me encontrarás diciéndole a las mujeres que llamen a la policía. Lo que no oyes es a la policía diciéndole a las mujeres que se mantengan alejadas de las comunidades de juegos por su propia seguridad. ¿Qué dirían los gamers si supieran que la policía les dice a las mujeres que eviten las tiendas de juegos de la misma forma que evitan las casas de las fraterninades?
-De todos modos, ¿por qué es tan importante para usted? La agente es brusca pero lo aprecio.
-Es mi afición. Me encanta. Llevo haciendo esto veinte años.
Su respuesta me corta hasta el corazón: -Encuéntrese otra afición o acabará muerta.
Llevamos viendo en los últimos cinco años una radicalización en la retórica y la conducta en la comunidad de jugadores de videojuegos (agarrados a la etiqueta de "gamer" [N.del A.: odio esta etiqueta; yo, al menos, soy un jugador de juegos]) que culminó en el Gamerhate. La importancia de este fenómeno creo que es tan grande por lo que significa implícitamente que en sí mismo (las campañas de acoso contra mujeres que han montado, pesadillas que niegan en los hechos la pretensión de que todo es un tema de ética periodística en la crítica de videojuegos, que siempre fue un sector poco independiente, aunque llegó a tener momentos de mucha vergüenza ajena mucho antes del Gamerhate). Soy de los que cree, en efecto, que el Gamerhate es uno de los teatros de una guerra cultural**, al igual que lo fueron los Sad Puppies: es el resultado del choque entre un colectivo o comunidad que ha construido una identidad de grupo o tribu, una identidad cultural, en torno a unas premisas y reglas que estructuran esa comunidad y su visión del mundo, y, en este caso, cambios en la realidad que ponen en cuestión esa visión del mundo.
En el caso de lo que señala la autora de Latining en su post original, nos encontramos con que la comunidad de los juegos de miniaturas sufre de una serie de problemas comunes con el Gamerhate y que creo que podría describirse como "síndrome de la casa del árbol" (o como "síndrome del club de caballeros", según señalaré luego).
DISCLAIMER: aunque soy científico, no tengo una educación formal en humanidades o ciencias sociales***, así que ninguno de mis planteamientos viene de nada más allá de la observación de evidencias empíricas. Sentíos libres de cuestionarme.
La comunidad de los juegos de miniaturas, históricamente, resulta de tres tradiciones previas: la de los juegos de guerra formales (que vienen del Kriegspiel prusiano y de las Little Wars de H.G. Wells), de los soldaditos de plomo y miniaturas (hobby pijo que se remonta al siglo XVIII por lo menos), y de los juegos de rol de los setenta (como forma de visualizar las acciones del Dungeons and Dragons). Esencialmente, estamos hablando de un hobby o afición que, por sus características, se origina en Estado Unidos y es practicado mayoritariamente por varones, partiendo de adolescentes, de clase media en los años setenta, aunque el fenómeno gane inercia en Europa, sobre todo en Reino Unido, en los ochenta, con 'Rogue Trader' y 'Warhammer'. El nivel socioeconómico en estos contextos geográficos lleva implícitamente aparejado el componente de población blanca.
Esta afición, como los juegos de rol, atrae a un perfil de adolescente más que de adulto porque suele acompañarse con ambientaciones fantásticas o de ciencia ficción, dejando para el público más adulto el juego más próximo al wargame formal basado en ambientaciones históricas o más realistas, aunque es una generalización. El conjunto de literatura y películas SFF (Ciencia Ficción y Fantasía), juegos de rol, juegos de miniaturas, cómics, videojuegos, etc. forma un cliché de hobbies propios de "frikis" (N.del A.: odio esa palabra), nerds o geeks. Lo típicamente asociado a estos perfiles es la de personas con mejor rendimiento académico o mayor inteligencia, peor rendimiento deportivo/físico y mayor imaginación que la media (nuevamente, generalización), que encuentran más placer en actividades intelectuales y sedentarias que en las actividades físicas y deportivas.
Muy probablemente estos clichés no resulten válidos hoy como aplicables a todas las personas que practican estas aficiones, además de que sea ahora un perfil minoritario, pero, y este es el punto clave, en el pasado lo fueron y crearon un sentimiento de grupo y una identidad cultural que definía a "la tribu". Así, lo que resulta es una caracterización de que quienes forma(ba)n parte de esta comunidad concreta de los juegos de miniaturas eran hombres (por motivos socioculturales las mujeres socializaban de otra forma y las aficiones de guerra "no eran de chicas"), blancos y de clase media, o, lo que es lo mismo: lo que la sociedad nos machaca como el "por defecto" de la humanidad. Que conste que no entro en el aspecto de la orientación sexual o la pertenencia a identidades LGTBQ o alternativas pero no creo ni que deba mencionar que todos estos "generales de salón" eran heteros (al menos hasta el momento en que no lo eran, según aceptación local). Y todo esto en un contexto general de una sociedad heteropatriarcal.
El problema es que una vez establecida esta identidad cultural y las narrativas asociadas a ella, la existencia de una realidad "ahí fuera" que no encaje con ellas y que quiera participar de la actividad puede encontrarse con el fenómeno del "gatekeeping" inherente. Igual que esa mitad de los jugadores de videojuegos que son mujeres no son "verdaderas gamers" (lo que coño que quiera que sea eso), las mujeres que quieren participar en la comunidad de juegos de miniaturas son "bichos raros" y no son "verdaderas aficionadas". Además, tienen que enfrentarse a un entorno que ha sido generado y perpetuado durante años y en el que las representaciones de las mujeres (y de las minorías) se limitan a estereotipos o formas concretas muy restringidas y, habitualmente, sexualizadas (si buscáis miniaturas de elfas os haréis idea. La idea de que haya miniaturas de mujeres que enseñen menos carne que las de los hombres es, por ahora, una especie de novedad).
Ese "gatekeeping" ocurre porque una fracción importante de hombres considera que la afición es su propiedad particular y que cualesquiera cambios en la narrativa establecida por su identidad cultural es un atentado contra ellos que pretende destruir la afición. En el fondo, es una manifestación de una visión limitada de la realidad que pone en cuestión los privilegios de los que disfrutan en la sociedad, que obliga a replantearse que ser hombre, blanco, cis y heterosexual (cishetwhitemale) no es el "default" de la humanidad. Dado que estas aficiones tienen un componente de escapismo bastante relevante, considero que esa defensa desesperada de una visión del mundo, que hace central ese combo cishetwhitemale, tiene un punto de ansiedad. Personalmente, sospecho que esa ansidedad tiene que ver con la crisis social más general en la que nos encontramos, en la que los referentes que funcionaban para las generaciones precedentes han quedado destruidos desde la misma base, en la que la inseguridad laboral ha robado el papel central en la sociedad a los hombres y una de sus razones de ser.
Estos movimientos reaccionarios frente a las mujeres y las minorías (y su representación legítima) en estas aficiones son los estertores de una época que muere, un intento de preservar una realidad que no es tal y a la que intentan escapar ciertos individuos que por su propia neofobia son incapaces de lidiar con el hecho de que su ideología "neutral" colisiona de cara con el futuro de la sociedad. Porque esto es fundamental: estos movimientos (o actitudes, si no están constituidos como movimientos) se pretenden neutrales, no quieren mezclar en sus juegos/libros/lo-que-sea política/sexualidad/etc., rehusan la inclusión en "su" afición, aquello que choca con su ideología y buscan la "neutralidad". Sin embargo, como decía Theodor Adorno "La llamada neutralidad es cualquier cosa menos neutral. Al abstenerse de tomar partido, en realidad, está tomando partido." La ideología, como explica aquí Slavoj Zizek:
existe por defecto, es una infraestructura de nuestra percepción que condiciona como vemos el mundo (Bonus: el de los chicos de Bukku qui y la ideología en los videojuegos). La neutralidad, por tanto, no es tal, sino que es un punto de vista concreto que impone sesgos a priori en nuestra forma de ver el mundo. El problema que tienen los Gamerhaters, los Cachorritos tristes y otros es que "el mundo se ha movido", que la sociedad y sus valores han cambiado: la historia ha seguido su curso, colectivos oprimidos e invisibilizados han reclamado su lugar y las limitaciones en la narrativa ya no sirven.
La metáfora de la casa del árbol que comentaba al principio es apropiada por la inmadurez que lleva implícito este rechazo a adaptarse a una realidad más variada, como si no pudieran salirse de los límites de su forma de ver el mundo en blancos y negros como cuando eran críos, pero también es procedente la del club de caballeros, creo yo, por las implicaciones de género y clase socioeconómica que tienen estas aficiones. A partir de ahí, las consecuencias de este berrinche, ese terrorismo que señalaba la autora de Latining, son sólo la consecuente radicalización de un colectivo que se resiste a perder sus privilegios. Va siendo hora de prenderle fuego a la casa del árbol y de invitar a los mendigos a desayunar en el club.
Ampliación 18/4/2016: un artículo interesante que complementa/reitera bastantes de las cosas que señalaba.
Ampliación 18/4/2016: un artículo interesante que complementa/reitera bastantes de las cosas que señalaba.
*¿Warhammer, quizás?
***JA JA JA JA JA.
P.S.: en un foro tuve bronca cuando comenté que consideraba que, independientemente de los valores literarios de Tolkien, su obra era racista. Sigo sosteniéndolo.
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